Pages

Sabtu, 18 Desember 2010

Apple

Apple, Inc. (sebelumnya bernama Apple Computer, Inc.) adalah sebuah perusahaan Silicon Valley berbasis di Cupertino, California, yang bergerak dalam bidang teknologi komputer. Apple membantu bermulanya revolusi komputer pribadi pada tahun 1970-an dengan produknya Apple II dan memajukannya sejak tahun 1980-an hingga sekarang dengan Macintosh. Apple terkenal akan perangkat keras ciptaannya, seperti iMac, Macbook, perangkat pemutar lagu iPod, dan telepon genggam iPhone. Beberapa perangkat lunak ciptaanya pun mampu bersaing di bidang kreatif seperti penyunting video Final Cut Pro, penyunting suara Logic Pro dan pemutar lagu iTunes yang sekaligus berfungsi sebagai toko lagu online.
MacIntosh pertama yang dikenal sebagai MacIntosh 128K

Pra-pendirian

Sebelum membantu mendirikan Apple, Steve Wozniak adalah seorang hacker elektronik. Pada tahun 1975, dia bekerja di Hewlett-Packard dan membantu temannya Steve Jobs mendisain video game untuk Atari. Pada saat itu, Wozniak telah membeli computer time pada bermacam jenis minicomputer yang di-host oleh Call Computer, sebuah perusahaan timesharing. Terminal komputer pada saat itu mayoritas berbasis kertas; thermal printer seperti Texas Instruments Silent 700 adalah terminal yang paling maju. Wozniak melihat sebuah artikel di majalah bernama Popular Electronics edisi 1975 yang berisikan bagaimana cara untuk membuat terminal komputer sendiri. Menggunakan alat-alat yang dapat dibeli di toko, Wozniak merancang dan membuat komputer bernama Computer Conversor, sebuat video teletype yang bisa dipakai untuk mengakses minicomputer di Call Computers. Disainnya kemudian dibeli oleh Call Computers dan beberapa unit terjual.

Pada tahun 1975 Wozniak mulai menghadiri pertemuan sebuah klub bernama Homebrew Computer Club. Microcomputer baru seperti Altair 8800 dan IMSAI menginspirasinya untuk memasang sebuah mikroprosesor pada video teletype-nya untuk menjadikannya sebuah unit komputer yang lengkap.

Pada saat itu CPU yang banyak tersedia adalah Intel 8080 seharga $US 179 dan Motorola 6800 seharga $US 170. Wozniak lebih tertarik pada Motorola 6800 tetapi harganya terlalu mahal. Dia pun kemudian sadar dan hanya mendisain komputer di atas kertas.

Ketika MOS Technology memproduksi chip 6502 pada tahun 1976 dengan harga $US 20, Wozniak membuat sebuah versi BASIC untuk chip tersebut dan mulai mendisain sebuah komputer untuk menjalankannya. Chip 6502 didisain oleh orang yang sama yang telah mendisain Motorola 6800. Wozniak kemudian berhasil membuat komputer tersebut dan membawanya ke pertemuan-pertemuan Homebrew Computer Club untuk dipamerkan. Pada satu pertemuan Wozniak bertemu teman lamanya Steve Jobs yang tertarik akan potensi komersialisasi komputer-komputer kecil.

Tahun-tahun pertama

Steve Jobs dan Steve Wozniak sudah berteman sejak lama. Bertemu pertama kali pada tahun 1971 ketika seorang teman memperkenalkan Wozniak yang saat itu berumur 21 tahun kepada Jobs yang saat itu baru berumur 16 tahun. Jobs berhasil membujuk Wozniak untuk membuat komputer dan menjualnya. Jobs mendekati sebuat toko komputer lokal The Byte Shop yang tertarik untuk membeli komputer tetapi hanya komputer yang sudah terpaket lengkap, pemilik toko tersebut Paul Terrell mengatakan ia siap membeli 50 unit seharga $US 500 satunya.

Komputer buatan Wozniak hanya memiliki beberapa kelebihan. Salah satunya dapat menggunakan TV sebagai monitor di mana saat itu banyak komputer tidak memiliki monitor sama sekali. Monitor ini bukanlah seperti monitor modern dan hanya menampilkan teks dengan kecepatan 60 karakter per detik. Komputer ini bernama Apple I dan memiliki kode bootstrap pada ROM-nya yang membuatnya lebih mudah untuk dihidupkan. Akhirnya dengan paksaan Paul Terrell Wozniak juga mendisain sebuah mekanisme kaset untuk membuka dan menyimpan program dengan kecepatan 1,200 bits/detik, sebuah kecepatan yang cukup tinggi pada saat itu. Walaupun komputer tersebut cukup sederhana disainnya adalah sebuah masterpiece, menggunakan jumlah komponen yang jauh lebih sedikit dengan komputer-komputer sejenisnya dan berhasil memberi reputasi kepada Wozniak sebagai seorang master designer dengan cepat.

Dibantu oleh satu orang lagi teman Ronald Wayne, bertiga mereka mulai memproduksi komputer tersebut. Dengan menggunakan berbagai cara termasuk meminjam ruangan dari teman dan keluarga, menjual bermacam harta pribadi (seperti kalkulator dan sebuah mobil VW Combi), memulung dan sedikit menipu. Jobs berhasil mendapatkan komponen-komponen yang dibutuhkan untuk produksi sementara Wozniak dan Wayne membuat komputer-komputer tersebut. Selesai dan dikirim pada bulan Juni, mereka dibayar sesuai janji oleh Paul Terrell. Pada akhirnya, 200 unit Apple I diproduksi.

Tapi Wozniak sudah lebih maju daripada Apple I. Banyak elemen design Apple I dibuat karena keterbatasan dana yang dimiliki oleh mereka untuk membuat sebuah prototype. Tapi dengan pendapatan dari penjualan Apple I, dia bisa memulai produksi komputer yang lebih canggih, Apple II; Apple II diperkenalkan kepada publik pada West Coast Computer Faire pada bulan April 1977.

Perbedaan utama dengan Apple I adalah tampilan TV yang didesign total, di mana tampilan disimpan di memori. Dengan cara ini monitor tidak hanya bisa menampilkan teks juga bisa menampilkan gambar dan pada akhirnya warna. Pada saat yang sama Jobs menekankan disain casing dan keyboard yang lebih baik dengan pemikiran bahwa komputer tersebut harus lengkap dan siap langsung dinyalakan. Apple I hampir bisa seperti itu namun pengguna masih harus memasang berbagai macam komponen dan menulis kode untuk menjalankan BASIC.

Menyadari membuat komputer seperti itu akan memakan banyak biaya. Jobs mulai mencari uang tunai namun Wayne sedikit ragu karena ia pernah mengalami kegagalan perusahaan empat tahun sebelumnya dan akhirnya keluar dari perusahaan. Jobs akhirnya bertemu dengan Mike Markkula yang menjamin pinjaman bank sebanyak $US 250.000 dan mereka bertiga membentuk perusahaan Apple Computer pada 1 April 1976. Dengan dana dan disain bentuk yang baru, Apple II dilepas pada tahun 1977 dan menjadi komputer yang biasanya diasosiasikan dengan munculnya pasar PC. Jutaan unit terjual sampai tahun 1980an. Ketika Apple go public pada tahun 1980, mereka menghasilkan dana terbanyak sejak Ford go public pada tahun 1956.

Berbagai jenis model Apple II diproduksi, termasuk Apple IIe dan Apple IIgs.

Apple III dan Lisa

Memasuki dekade 1980, Apple menghadapi kompetisi dalam bisnis komputer pribadi. Salah satu penantang besar adalah IBM, perusahaan ternama pertama di bidang komputer. Komputer IBM yang menggunakan sistem operasi DOS yang dilisensi kepada IBM oleh Microsoft meraih porsi yang besar dalam pangsa pasar komputer meja untuk perusahaan besar yang tergolong masih muda.

Beberapa perusahaan yang lebih kecil menggunakan Apple II, tetapi Apple merasa perlu mengeluarkan model baru yang lebih maju untuk bersaing di bidang komputer meja bagi perusahaan besar. Maka para perancang Apple III dipaksa untuk mengikuti keinginan Steve Jobs yang terlalu tinggi dan mustahil untuk dipenuhi. Salah satu diantaranya adalah menghilangkan kipas pendingin - yang menurut Steve Jobs tidak elegan. Mesin baru tersebut kemudian sangat sering mengalami overheating dan sebagian model awalnya harus ditarik dari pasaran. Apple III tergolong sangat mahal walaupun Apple berusaha mengeluarkan versi yang diperbaiki di tahun 1983 yang juga gagal di pasaran.

Sementara, beberapa grup di dalam Apple juga berusaha mengembangkan jenis komputer pribadi baru, dengan teknologi maju seperti antarmuka pengguna grafis menggunakan mouse, object-oriented programming dan kemampuan menggunakan network. Orang-orang tersebut seperti Jef Raskin dan Bill Atkinson mencoba meyakinkan Steve Jobs untuk memberikan dukungan sepenuhnya dalam mengembangkan ide mereka.

Hanya setelah mereka membawa Steve Jobs untuk melihat teknologi yang dikembangkan di Xerox PARC dalam komputer Alto pada bulan Desember 1979 maka yakinlah Steve Jobs bahwa masa depan akan menghadirkan komputer yang grafik-intensif dan icon-friendly. Walaupun ide tersebut mengundang ketidak-setujuan ahli riset dari PARC banyak yang akhirnya bekerja untuk Apple seperti Larry Tesler, Xerox mengijinkan insinyur dari Apple untuk mengunjungi fasilitas PARC dengan perjanjian bahwa Apple akan menjual satu juta saham mereka sebelum perusahaan tersebut go-public (total harga saat itu berkisar AS$18 juta). Apple Lisa dilepas pada bulan January 1983 dengan harga AS$ 10.000. Sekali lagi, Apple mengenalkan produk yang tergolong sangat maju pada saat itu, tetapi terlalu mahal (kesalahan ini akan terus diulang Apple selama beberapa tahun kedepan), dan sekali lagi Apple gagal meraih pasaran yang tersedia. Apple Lisa kemudian diberhentikan pada tahun 1986.

Macintosh

Proyek Lisa dilepas dari kendali Steve Jobs saat masih separuh jadi. Steve Jobs kemudian mengalihkan perhatiannya kepada proyek Macintosh, yang pada awalnya dianggap sebagai sejenis Lisa yang lebih murah. Apple Macintosh diluncurkan pada tahun 1984 dengan iklan televisi berjudul 1984 yang didasarkan dari novel karya George Orwell yang juga diberi nama 1984, dengan pernyataan, "On January 24, Apple Computer will introduce Macintosh. And you'll see why 1984 won't be like '1984'" — maksud dari kata-kata tersebut adalah Macintosh yang baru akan membebaskan komputer dan informasi dari kekangan perusahaan besar dan technocrats. Apple juga membuahkan konsep pewarta Apple (Apple evangelist) yang dipelopori oleh karyawan Apple bernama Guy Kawasaki.

Walaupun ada kekhawatiran mengenai kurangnya piranti lunak yang tersedia, layar hitam putih dan arkitekturnya yang terutup, merek Macintosh pada akhirnya menjadi produk yang berhasil bagi Apple bahkan sampai hari ini. Banyak yang merasa bahwa kesuksesan itu seharusnya jauh lebih besar dari kenyataannya. Ketika Bill Gates pendiri dan sekarang pemimpin Microsoft mengunjungi kantor besar Apple di Cupertino, Steve Jobs menunjukkan sebuah prototipe dari antarmuka pengguna grafis untuk Macintosh. Pada tahun 1985 Microsoft meluncurkan Windows, antarmuka pengguna grafis buatan mereka sendiri untuk komputer IBM. Pada saat itu sistem komputer IBM sudah di-reverse engineered dan banyak perusahaan juga membuat komputer yang kompatibel dengan IBM. Walaupun Apple memberi lisensi untuk beberapa produk lainnya mereka tidak pernah memberikan ijin perusahaan lain untuk membuat komputer yang kompatibel dengan Macintosh sehingga Microsoft bisa mendominasi pangsa pasar yang ada. Pada saat itu Apple sadar bahwa mereka sudah terlambat untuk merebut kembali kekuasaan pasar yang pernah mereka miliki. Komputer Macintosh kompatibel yang dijual di tahun 1990an pun hanya meraih kesuksesan yang kecil. Walaupun Windows versi pertama sangat ketinggalan zaman dibanding Macintosh, piranti lunak tersebut dan komputer yang kompatibel dengan Windows bisa dibeli dengan harga yang jauh lebih murah dibanding sebuah Macintosh. Ditambah lagi perbaikan yang dilakukan Microsoft secara cepat mengejar ketinggalan mereka. Sekaligus juga karena keterbukaan yang dimiliki oleh komputer yang kompatibel dengan IBM menyebabkan lebih banyak piranti lunak tersedia untuk Windows dibanding Macintosh.

Mozilla Firefox

Mozilla Firefox (aslinya bernama Phoenix dan kemudian untuk sesaat dikenal sebagai Mozilla Firebird) adalah penjelajah web antar-platform gratis yang dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan. Versi 3.0 dirilis pada 17 Juni 2008.

Sebelum rilis versi 1.0-nya pada 9 November 2004, Firefox telah mendapatkan sambutan yang sangat bagus dari pihak media, termasuk dari Forbes dan Wall Street Journal. Dengan lebih dari 5 juta download dalam 12 hari pertama rilisnya dan 6 juta hingga 24 November 2004, Firefox 1.0 adalah salah satu perangkat lunak gratis, sumber-terbuka (open-source) yang paling banyak digunakan di antara pengguna rumahan.

Melalui Firefox, Yayasan Mozilla betujuan untuk mengembangkan sebuah browser web yang kecil, cepat, simpel, dan sangat bisa dikembangkan (terpisah dari Mozilla Suite yang lebih besar). Firefox telah menjadi fokus utama perkembangan Mozilla bersama dengan client e-mail Mozilla Thunderbird, dan telah menggantikan Mozilla Suite sebagai rilis browser resmi Yayasan Mozilla.

Di antara fitur populer Firefox adalah pemblokir pop-up yang sudah terpasang di dalamnya, dan sebuah mekanisme pengembangan (extension) untuk menambah fungsionalitas tambahan. Meskipun fitur-fitur ini sudah tersedia untuk beberapa lamanya di browser-browser lainnya seperti Mozilla Suite dan Opera, Firefox merupakan browser pertama yang mendapatkan penerimaan dalam skala sebesar ini. Firefox ditargetkan untuk mendapat sekitar 10% pangsa pasar Internet Explorer keluaran Microsoft (browser paling populer dengan margin yang besar (per 2004) hingga tahun 2005, yang telah disebut oleh banyak orang sebagai tahun kembalinya perang browser.

Firefox telah mendapatkan perhatian sebagai alternatif kepada Internet Explorer sejak Explorer dikecam karena tuduhan ketidakamanannya—pihak yang setuju terhadap anggapan ini mengatakan Explorer tidak mengikuti standar Web, menggunakan komponen ActiveX yang sering membahayakan, dan kelemahannya terhadap pemasangan spyware dan malware—dan kurangnya fitur-fitur yang dianggap pemakai Firefox penting. Microsoft sendiri telah merespons bahwa mereka tidak menganggap jika isu-isu mengenai keamanan dan fitur Explorer perlu dikhawatirkan.

Versi 2.0 diluncurkan pada 24 Oktober 2006. Pada versi 2.0 ini, Mozilla mempunyai bug (kelemahan) yaitu akan "crash" jika membuka web page (halaman Web) yang sangat besar dan memiliki JavaScript, namun hal ini telah diperbaiki.

Skype

Skype adalah sebuah program komunikasi dengan teknologi P2P (peer to peer). Program ini merupakan program bebas (dapat diunduh gratis) dan dibuat dengan tujuan penyediaan sarana komunikasi suara (voice) berkualitas tinggi yang murah berbasiskan internet untuk semua orang di berbagai belahan dunia. Pengguna Skype dapat berbicara dengan pengguna Skype lainnya dengan gratis, menghubungi telepon tradisional dengan biaya (skypeOut), menerima panggilan dari telepon tradisional (SkypeIn), dan menerima pesan suara [1] . Teknologi skype ditemukan oleh wirausahawan Niklas Zennström dan Janus Friis, orang yang sama yang menemukan Kazaa dan Joost (P2P untuk televisi). Skype lalu berkompetisi dengan protokol terbuka VoIP yang sudah ada seperti SIP, IAX, dan H.323. Grup Skype yang dibentuk pada bulan September 2003 lalu dibeli oleh perusahaan lelang internet raksasa di Amerika e-Bay pada bulan September 2005 dan bermarkas di Luxembourg, Jerman dengan kantor-kantor di London, Inggris, Praha, Rusia dan San Jose, California, A.S.

Sejak diluncurkan skype telah mengalami pertumbuhan pesat baik dari penggunaannya yang populer maupun pengembangan perangkat lunaknya, jasa yang ditawarkan pun menjadi beragam mulai dari penggunaan gratis maupun berbayar.

Hanya dalam beberapa tahun saja pada bulan April 2006 Skype memiliki 100 juta pengguna.

Keunggulan
Daftar harga Skype untuk Indonesia

1. Komunikasi global dan lokal yang lebih ekonomis melalui suara atau konferensi video. Sebagai ilustrasi pada tahun 2007 perbandingan menelpon ke Amerika dari Indonesia adalah Rp.6,640,-/ menit [2] sedangkan dengan menggunakan skype, aktivitas ini didapatkan gratis (untuk sesama pengguna skype) dan berbayar bila skype digunakan untuk menelpon ke pesawat telpon genggam: Rp. 1,593/ menit atau pesawat telpon rumah: Rp. 423/ menit [3]. Komunikasi menjadi lebih murah dan terjangkau. Konferensi bisa dilangsungkan antar pengguna (dua orang) sampai dengan lima pengguna sekaligus.
2. Penggunaannya yang mudah. Untuk pengguna yang telah biasa menggunakan pengirim-penerima pesan instan internet, perangkat lunak skype akan dirasakan mudah. Pengguna hanya diharuskan untuk memiliki komputer dengan spesifikasi teknis tertentu, headset (yang memiliki mike dan speaker), serta sambungan internet.
3. Kualitas suara yang lebih baik dibandingakan VoIP pendahulunya. Kegunaan dasar pembicaraan telepon melalui komputer di mana pun pengguna berada (dengan koneksi internet) secara gratis.

Kualitas suara yang lebih baik

Dalam hal kualitas suara yang lebih baik, hal ini mungkin terjadi karena tim kerja Skype telah berhasil mengontrol sumberdaya- sumberdaya yang tersedia pada jaringan. Sehingga meningkatkan keberhasilan panggilan dan kualitas pada jaringan Skype melebihi tingkat POTS (Plain Old Telephony System: Sistem Telepon Tua Biasa) tanpa menggunakan pemusatan sumberdaya yang mahal. Dengan menyederhanakan perangkat lunaknya, sistem ini memungkinkan pengaplikasian yang mudah oleh siapapun.

Traversal Firewall dan NAT (Network Address Translation)

Klien-klien yang tidak menggunakan firewall dan klien-klien yang sudah berada pada alamat-alamat IP publik yang terarah dapat membantu “ujung-penghubung” dari NAT berkomunikasi dengan mengarahkan panggilan. Hal ini memungkinkan dua klien yang awalnya tidak bisa berkomunikasi untuk berbicara satu sama lainnya, karena sinyal panggilan di terjemahkan pada pengguna akhir yang satu dan pengguna akhir lainnya, sehingga kekhawatiran akan risiko keamanan atau privasi dapat diatasi. Bersamaan dengan hal ini, hanya proxi-proxi yang memiliki “jatah” berlebih yang dipilih sehingga performa pada penggunanya tidak terganggu. Beberapa teknik baru telah dikembangkan untuk menghindari konfigurasi firewall dan gateway pada pengguna akhir, dimana setting konfigurasi yang tidak sensitif biasanya menghambat mayoritas pengguna dalam berkomunikasi. Singkatnya, Skype bekerja di belakang mayoritas firewall dan gateway tanpa menggunakan konfigurasi khusus.

Data dan Alat Pencari Pengguna Global Terdesentralisasi

Kebanyakan dari pengirim-penerima pesan instan (Instant Messenger) atau perangkat lunak komunikasi memerlukan bentuk data pencari terpusat yang bertujuan agar hubungan antar pengguna akhir berhasil dilakukan, dimana para pengguna akhir ini memiliki nama pengguna statis karena alamat IP-nya cenderung berubah. Perubahan ini terjadi saat pengguna berpindah lokasi atau mencoba menghubungkan diri kembali ke dalam jaringan dengan menggunakan alamat IP dinamis. Kebanyakan dari alat komunikasi yang berbasiskan internet, mencari dan menemukan penggunanya menggunakan sentral informasi (central directory) dimana setiap nama pengguna dan nomor IPnya tercatat dan mencari tahu apakah setiap pengguna sedang dalam jaringan (online) atau tidak. Sentral informasi ini amatlah besar biayanya ketika penggunanya bertambah hingga jutaan, dengan mendesentralisasikan infrastruktur yang memakan banyak sumberdaya ini, skype berhasil memfokuskan sumber dayanya untuk mengembangkan fungsi. Teknologi jaringan P2P yang digunakan oleh aplikasi “berbagi berkas” (file-sharing) sebenarnya hampir cocok untuk digunakan pada jaringan desentralisasi yang digunakan oleh skype, namun jaringan-jaringan ini secara alamiah telah terbagi-bagi. Pencarian tidak dapat menghubungkan seluruh “ujung” yang terdapat di jaringan. Sehingga untuk dapat berkomunikasi dengan kualitas telepon yang baik dengan biaya serendah mungkin, diperlukan pengembangan generasi ketiga dari teknologi P2P (“3G P2P”) atau dikenal juga dengan Indeks Global (Global Index) disingkat IG – hal ini membuktikan sekali lagi pergeseran paradigma pada istilah “jaringan yang mungkin” . Teknologi IG adalah jaringan berlapis-lapis dimana antara penghubung-super (supernones) saling berkomunikasi dengan cara tertentu sehingga setiap penghubung dalam jaringan memiliki pengetahuan penuh akan setiap pengguna yang ada dan sumberdaya yang digunakannya dalam selubung (jeda panggilan) seminimal mungkin.

Pengarah lalulintas yang pintar (intelligent routing)

Dengan menggunakan seluruh sumberdaya yang ada, Skype mampu mengarahkan dengan pintar panggilan panggilan yang terkode melalui seluruh jalur efektif yang mungkin dilalui. Skype bahkan memastikan berbagai jalur-jalur penghubung tetap terbuka dan secara dinamis berpindah memilih jalur yang terbaik pada saat itu. Hal ini membuat Skype langsung menjadi perhatian orang karena dampaknya dalam mengurangi jeda sambungan dan peningkatan kualitas panggilan dalam jaringan.

Keamanan

Setiap panggilan dan pesan instan dikodekan oleh Skype pada ujung satu dan lainnya untuk melindungi privasi pengguna. Pengkodean ini perlu karena seluruh panggilan/ pertukaran informasi disalurkan menggunakan fasilitas Internet untuk publik.

Mudah digunakan

Dengan perangkat yang mudah digunakan dan bukan mempersulit pengguna, skype dibuat sesederhana mungkin – semua orang yang dapat menggunakan aplikasi Windows dan telepon karena perangkat lunak ini dapat bekerja dengan baik dengan sistem operasi komputer saku (pocket PC), Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, Pocket PC, Mac OS X and Linux .

Kekurangan

1. Penipuan. Layaknya seluruh hubungan yang dilakukan melalui internet, skype juga memiliki masalah yang sama dengan registrasi identitas penggunanya. Registrasi dapat dilakukan tanpa menyerahkan identitas diri yang sah sehingga sebagai pengguna kita dapat memilih untuk tidak meggunakan nama asli dan di pihak yang sama kita berisiko untuk berkenalan dengan orang tanpa tahu identitasnya. Hal ini rentan terhadap penipuan dan kejahatan-kejahatan lainnya.
2. Kapasitas yang besar. Skype memakan 23MB kapasitas harddisk ketika dipasang, dibandingkan dengan pengirim pesan instan lainnya seperti Yahoo yang memakan kapasitas lebih kecil sekitar 10- 15 MB.
3. Terhalang oleh waktu dan kesediaan orang yang memanggil dan yang dipanggil. Penggunaan skype dengan metode suara harus dilakukan dengan rencana sebelumnya seperti membuat janji dengan orang yang dituju, karena apabila orang yang dituju tidak siap (terhalang oleh perbedaan waktu atau kesulitan sambungan Internet) maka niat untuk melakukan komunikasi langsung melalui suara bisa jadi sia-sia.

Yahoo ! Koprol

Koprol, atau sekarang yang dikenal dengan Yahoo! Koprol, merupakan jejaring sosial berdasarkan lokasi yang ditujukan untuk kota-kota di Indonesia. Koprol memberitahu lokasi sesama pengguna Koprol serta menghubungkan sesama penggunanya yang berada ditempat yang sama. Jejaring sosial ini menggunakan metode berbasis lokasi. Di sini ponsel pengguna dapat bersifat seperti GPS (Global Positioning System) tanpa aplikasi GPS dari ponsel itu sendiri. Koprol menyediakan sejumlah pilihan tempat dimana penggunanya bisa check-in di lokasi tersebut. Setelah masuk log, di sini pengguna bisa melihat siapa saja anggota lain yang sedang berada di lokasi yang sama.

Di Indonesia kota-kota yang sudah dapat menikmati aplikasi ini adalah Jakarta, Bali, Bandung, Surabaya, Surakarta, Sidoarjo, Yogyakarta, Semarang, Surakarta, Bengkulu, Medan, Banda Aceh, Palembang, Makassar, Balikpapan, Cirebon, Papua, serta manca negara seperti Singapore, Houston, Indianapolis.

Awal Pendirian

Pada bulan Juli 2008, berawal dari web 2.0 biasa, Koprol kemudian dikembangkan oleh tim Koprol menjadi sesuatu yang lain. Ada pun tim Koprol yang dimaksud adalah Satya Witoelar sebagai desain dan komunitas, Fajar Budiprasetyo sebagai Production Director, dan Daniel Armanto sebagai Engineering manager. Awalnya proyek jejaring sosial ini hanyalah proyek iseng yang digarap oleh ketiga orang tersebut. Tanpa disangka, sambutan yang diberikan oleh masyarakat sangat hebat. Ini dapat dilihat dari jumlah pengguna Koprol yang mencapai kurang lebih 80.000 orang setelah satu setengah tahun lahirnya Koprol. Ini juga mengagetkan SkyEight yang merupakan perusahaan pengembang perangkat lunak, di mana Satya Witoelar, Fajar Budiprasetyo, dan Daniel Armanto turut bergabung. Akhirnya pada Februari 2009 Koprol pun diluncurkan oleh PT SkyEight Indonesia. Ide untuk Koprol ini sendiri merupakan konsep gabungan dari berbagai situs jejaring sosial yang sedang marak seperti lifestream model seperti Twitter, sistem komentar seperti Plurk, dan sistem lokasi layaknya Brightkite. Koprol menggunakan spesifikasi teknologi ubuntu 8.04, apache2, passenger 2.2.1, Ruby Enterprise Edition 20090421, rails 2.3.2, dan MySQL 5 pada server nya. Bentuknya seperti mikroblog yang sedang marak belakangan ini. Mikroblog secara singkat adalah bentuk blog sederhana yang memungkinkan bagi pengguna internet yang sedang bepergian untuk tetap dapat menuliskan teks pembaharuan singkat yang biasanya kurang dari 200 karakter dan mempublikasikannya.

Arti Nama Koprol

Kata Koprol yang dipilih sebagai nama jejaring sosial ciptaan Satya Witoelar, Fajar Budiprasetya, dan Daniel Armanto memiliki arti orang gelinding yang kemudian diartikan oleh mereka sebagai perpindahan dari tempat yang satu ke tempat yang lain. Ini dirasa sesuai dengan target pengguna Koprol yang merupakan orang yang mobile.

Android System

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Sejarah
Kerjasama dengan Android Inc.

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubi, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.

2007-2008: Produk awal

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Fitur

Fitur yang tersedia di Android adalah:

    * Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
    * Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.
    * Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
    * SQLite: untuk penyimpanan data.
    * Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
    * GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)
    * Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)

Android bagi komunitas sumber terbuka (open source)

Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Android memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmail Gmail, Google Maps, dan Google Calendar.

Para penggemar open source kemudian membangun komunitas yang membangun dan berbagi Android berbasis firmware dengan sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan elemen-elemen fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu carrier-sanction firmware.

Senin, 01 November 2010

Koran Digital

Sejarah

Koran digital berkembang pesat sejalan dengan berkembangnya internet yang mulai dipopulerkan pada tahun 1982. Koran digital muncul sebagai bentuk perkembangan teknologi komunikasi dan sekaligus menjawab kebutuhan konsumen yang membutuhkan persebaran informasi yang cepat, mudah, dan instan.
Salah satu koran nasional yang mempelopori berkembangnya koran digital ini adalah koran Kontan yang mulai membuat koran dalam bentuk digital pada 2 Juli 2008 silam. Hari berikutnya, giliran Kompas membuat koran digital Kompas. Dua koran nasional lain yang menjadi pelopor digital adalah harian Republika dan Tempo.

Contoh koran digital
Hampir semua koran nasional yang ada sudah menyediakan layanan koran dalam bentuk elektronik. Beberapa koran nasional yang sudah dapat diperoleh dalam bentuk elektronik atau digital antara lain: The Jakarta Post, Jawapos, Kompas, Koran Tempo, dan Media Indonesia
Alasan-alasan mengapa muncul koran digital
1. Berpeluang menjangkau pangsa pasar yang lebih luas. Dalam hal ini, koran digital memudahkan para pembacanya untuk mengakses dimanapun dan kapanpun serta semua orang dapat mengaksesnya secara bebas.
2. Adanya fasilitas hyperlink yang memungkinkan satu koran menggabungkan kekayaan informasinya sendiri dengan informasi-informasi lain dalam internet sehingga informasi yang didapat dari koran digital menjadi semakin lengkap dan aktual.
3. Adanya kemampuan multimedia seperti menampilkan grafik, bunyi, dan video klip dalam dokumen digital secara terpadu dan sinkron yang memungkinkan koran-koran di masa datang akan lebih hidup seperti halnya radio dan televisi.

Keunggulan
1. Tampilan lebih menarik karena ditambah dengan gambar bergerak dan iklan. Tidak hanya berupa teks dan tulisan serta tata letak dan desain warna yang lebih banyak dan menarik.
2. Beritanya selalu terbaru. Tidak seperti edisi cetak yang harian atau mingguan. Jika ada berita baru, langsung dapat diunduh dan diunggah sehingga peristiwa yang disajikan semakin aktual.
3. Kemudahan memilih berita mana saja yang akan dibaca. Dengan koran digital akan sangat mudah untuk memilih berita karena semua terpampang di halaman pertama melalui menu preview semua halamannya. Selain itu, artikel yang bisa dibaca menjadi lebih banyak karena mampu diakses sekaligus dalam satu kurun waktu yang sama.
4. Cepat dan bisa disimpan. Tak perlu bersusah membolak-balik karena bisa memilih-milih artikel yang hendak dibaca serta waktu yang lebih singkat untuk membaca koran ini karena mampu mengakses artikel sekaligus dalam satu kurun waktu yang sama. Selain itu, artikel yang penting bisa disimpan dengan cara mengunduh atau dalam format PDF.
5. Tanpa kertas. Sesuai dengan isu pemanasan global saat ini, koran digital memberikan warna bagi gerakan baru untuk menghemat penggunaan kertas dan percetakan. Dengan munculnya koran digital, konten-konten dari sebuah koran dapat langsung diunggah sehingga mengurangi penggunaan kertas dalam proses percetakan yang biasa dipakai oleh media cetak. Ancaman ketersediaan kertas yang semakin menipis semakin berkurang disamping harga kertas yang semakin mahal dan ketersediaanya yang semakin menipis.
6. Memangkas biaya produksi dan pengiriman yang mencapai angka 75 persen dari biaya pengeluaran produksi seluruhnya. Sebagian penerbit melihat inovasi teknologi ini akan membantu mereka meraih iklan online lebih besar lagi dan tetap menjangkau para pembacanya.
7. Praktis dan mudah di dapat di manapun dan kapanpun karena akses koran digital tidak terbatas dengan berkembangnya teknologi internet. Penyimpanan koran digital pun tidak memerlukan sebuah ruang atau tempat yang luas.

Koran Digital sebagai New Media
Metamorfosa media cetak menjadi koran digital membuka peluang dunia baru dalam bisnis online yang disebut dengan New Media atau media baru. Media baru yang dimaksud meliputi berita online, blog, podcast, streaming video, dan social network atau jejaring sosial. Kehadiran koran digital ini mengadopsi segala bentuk dari media baru ini.

Koran digital hadir dalam berbagai bentuk yang antara lain dalam bentuk web, RSS(web feed), dan saat ini yang semakin berkembang adalah bentuk mobile phone dimana koran digital dapat diakses melalui ponsel yang dilengkapi fasilitas 3G dan internet serta konten yang bisa diunduh setiap saat.


Kekurangan
1. Keterbatasan sasaran pasar. Target yang dituju hanya pada kalangan menengah ke atas yang mempunyai fasilitas internet dan mempunyai handphone yang memiliki kanal GPRS. Atau di kalangan para pebisnis dan wirausahawan yang memiliki komputer pribadi atau komputer jinjing yang bisa mengakses layanan internet melalui wifi atau modem internet.
2. Dijadikan lahan bisnis media dan komersil. Terutama karena adanya iklan-iklan bergerak dan video yang hanya mampu diakses menggunakan teknologi Flash dan hanya beberapa pihak saja yang ahli membuat gambar bergerak ini di Indonesia.
3. Loading masih memerlukan waktu yang lama karena kemampuan koneksi internet di Indonesia masih lamban. Kecepatan internet di Indonesia masih jauh dibawah Korea Selatan, Hongkong, China, Singapura dan Jepang yang sudah mencapai angka 16.00 Mbps dan hanya memerlukan waktu sepersekian detik untuk mengakses internet daripada di Indonesia yang masih menghabiskan waktu hingga belasan bahkan puluhan detik dengan kecepatan yang hanya mencapai ratusan kbps saja.
4. Mahalnya biaya internet di Indonesia yang mencapai 17 kali lebih mahal daripada di negara Jepang. Dengan kecepatan yang hanya 256 kbps, para pengguna internet di Indonesia harus membayar sekitar ratusan ribu rupiah per bulan dengan asumsi kuota internet tak terbatas. Selain itu, para pembaca yang mengakses Koran Digital ini melalui telepon genggam mereka menghadapi tagihan biaya yang sama mahalnya karena harga paket yang ditawarkan oleh provider handphone untuk mengakses internet masih relatif mahal.

Kesenjangan Digital

Kesenjangan digital: kelangkaan, ketidaksetaraan dan konflik Terakhir Moyo
Pengembangan dan penyebaran media digital di seluruh dunia telah mencapai puncaknya pada sentralitas dari media dalam kegiatan sosial, politik dan ekonomi masyarakat dan organisasi di banyak negara, terutama di negara maju (lihat Dutton 2003; Hamelink 2003; Slevin 2000; Hacker dan van Dijk 2000). Sebagai contoh, di sebagian besar negara-negara maju, komputer dan ponsel yang semakin menjadi sangat diperlukan untuk bagaimana orang berkomunikasi, memilih, membeli, perdagangan, belajar, tanggal, bekerja atau bahkan bermain (lihat Dalessio 2007; Haldane 2007; Webster 1997, 2004). Teknologi informasi penggemar berpendapat bahwa ini berarti bahwa negara-negara tersebut hidup di usia informasi masyarakat, yang mereka mendefinisikan sebagai masyarakat pasca-industri (lihat Bab 1),
mana pelayanan informasi industri dan informasi baru dan komunikasi teknologi (TIK) berada di kemudi proses sosial-ekonomi dan politik masyarakat (lihat Bell [1973] 2004).

Pada prinsipnya, keterbukaan dan aksesibilitas dari internet mungkin tercermin oleh popularitas pernah meningkatnya medium. Sebagai contoh, menurut Internet Statistik dunia website, yang mendapatkan angka dari organisasi seperti International Telecommunications Union (ITU) dan / Nielsen peringkat bersih, pada bulan September 2007, terdapat sekitar 1,2 miliar pengguna internet di dunia (sekitar 18,9 persen dari populasi dunia) dan laju pertumbuhan antara tahun 2000 dan 2007
sekitar 245 persen (lihat Internet Dunia Statistik 2007). Namun, kritikus seperti Robert Hassan berpendapat bahwa meskipun ada minoritas orang di dunia yang mungkin menggunakan Media Baru, pertumbuhan masyarakat informasi yang disebut ini dirusak oleh kenyataan bahwa manfaat dari media digital dan internet adalah 'Tidak mengalir merata dan lancar ... di dalam negara atau di seluruh dunia' (Hassan2004: 165). Sebagai contoh, sementara negara-negara seperti account Amerika Utara sekitar
20 persen pengguna internet dunia, benua seperti Afrika hanya mewakili3 persen dari 1,2 miliar pengguna (lihat Internet Dunia Statistik 2007). Ini proporsional distribusi akses Internet di seluruh dunia dan dalam negara-negara secara umum disebut sebagai 'kesenjangan digital' (lihat Norris 2001; Hamelink 2003; Haywood 1998; Holderness 1998). Menurut Pippa Norris, ungkapan telah memperoleh
mata uang terutama dalam merujuk pada pengguna internet dan telah menjadi 'singkatan setiap dan setiap kesenjangan dalam komunitas online '(Norris 2001: 4).

Apakah kesenjangan digital?
Akademisi umumnya mendefinisikan kesenjangan digital sebagai terutama tentang jeda yang ada antara orang-orang yang memiliki akses ke media digital dan internet dan mereka yang tidak memiliki akses (lihat Norris 2001; Meredyth et al 2003;. Servon 2002; Holderness 1998; Haywood 1998). Kesenjangan dalam kepemilikan dan akses media ini secara potensial dapat mempengaruhi akses ke informasi dari Internet dengan masyarakat yang kurang beruntung dan juga menciptakan atau memperkuat sosio-ekonomi ketidaksetaraan berdasarkan marjinalisasi digital dari kelas miskin dan daerah dunia. Sebagai contoh, pada tahun 1999 Thailand telah telepon selular lebih dari seluruh Afrika sedangkan Amerika Serikat memiliki komputer lebih dari seluruh dunia gabungan (lihat UNDP 1999: 75). Demikian pula, di sekitar periode yang sama, negara-negara industri (yang memiliki kurang dari 15 persen dari orang-orang di dunia) memiliki 88 persen dari Internet pengguna. Amerika Utara saja (dengan kurang dari 5 persen dari orang-orang) memiliki lebih dari 50 persen dari semua pengguna (HDP 2003: 75). Dengan demikian ketidakseimbangan, atau perbedaan dari difusi media digital dan Internet-informasi antara kaya dan informasi-miskin di seluruh dunia secara umum telah digunakan sebagai utama mendefinisikan kriteria kesenjangan digital di mana akses universal ke New Media adalah dilihat sebagai bagian dari solusi terhadap tantangan pembangunan dan demokratisasi yang menghadapi banyak komunitas di seluruh dunia (lihat Bab 9).

Namun, beberapa sarjana percaya bahwa masalah kesenjangan digital multidimensi dan lebih kompleks dari sekadar persoalan akses ke digital media dan internet oleh berbagai negara orang dan wilayah (lihat Hassan 2004; Norris 2001; Servon 2002). Mereka berpendapat bahwa mendefinisikan membagi hanya atas dasar akses ke komputer dan internet sebenarnya sederhana dan tidak melemahkan hanya keseriusan masalah, tetapi juga kemungkinan solusi untuk masalah dalam hal kebijakan publik. Seperti Lisa Servon berpendapat, kesenjangan digital 'telah didefinisikan sebagai masalah akses dalam arti sempit kepemilikan atau izin untuk menggunakan komputer dan Internet '(Servon 2002: 4). Dia berpendapat bahwa kepemilikan dan akses melakukan belum tentu jumlah untuk digunakan dalam semua kasus karena beberapa orang yang memiliki akses mungkin pengguna tidak terampil dari internet atau dalam kasus di mana mereka memiliki keterampilan, mereka mungkin tidak menemukan konten online yang relevan untuk menjadi pengguna konsisten. Meskipun akses fisik ke komputer dan internet tentunya merupakan salah satu variabel kunci untuk mendefinisikan kesenjangan digital, ada kebutuhan untuk memperluas konsep tersebut dengan melihat bagaimana faktor-faktor lain seperti membaca, literasi teknologi, konten, bahasa, jaringan dan biaya yang berhubungan dengan akses internet, membantu dalam pemahaman tentang kesenjangan digital.

Meilhat secara teknologi terutama tentang keterampilan dan kemampuan individu dan masyarakat untuk menggunakan teknologi digital dan Internet secara efektif untuk memenuhi kebutuhan sosio-ekonomi dan politik. Misalnya, kurangnya hardware dan perangkat lunak keterampilan operasional dapat bertindak sebagai penghalang tidak hanya untuk menggunakan Internet, tetapi juga dalam produksi konten, sehingga menimbulkan kesenjangan digital bahkan di antara mereka dengan akses. Namun, literasi teknologi dipandang oleh beberapa kritikus sebagai hanya salah satu banyak jenis kemahiran yang diperlukan untuk penggunaan efektif media digital dan Internet (lihat Carvin 2000; Damarin 2000). Andy Carvin, misalnya, berpendapat bahwa keaksaraan dasar (kemampuan untuk membaca dan menulis), melek informasi (kemampuan untuk memahami isi kualitas), melek adaptif (kemampuan untuk mengembangkan digital baru media dan internet penggunaan keterampilan) adalah semua bagian penting dalam memahami kompleks sifat kesenjangan digital. Dengan kata lain, tanpa orang keaksaraan dasar tidak dapat membaca atau menghasilkan konten online sedangkan kegagalan untuk memahami kualitas informasi Internet juga dapat menyimpan banyak potensi pengguna dari medium. Adaptif keaksaraan menunjukkan bahwa pengguna internet harus secara konsisten mengembangkan keterampilan penggunaan yang akan membantu mereka untuk menaggulangi kebutuhan teknologi baru dalam perangkat lunak dan keras.

Isi hambatan membagi adalah tentang kurangnya partisipasi tertentu kelompok-kelompok orang dalam produksi konten online dan kegagalan dengan isi yang produsen untuk memenuhi kebutuhan informasi spesifik dari jenis tertentu atau kelompok pengguna. Servon berpendapat bahwa marginalisasi konten yang membahas kebutuhan orang-orang miskin terdiri dimensi lain kesenjangan digital karena 'saat kelompok yang kurang beruntung log on, mereka sering menemukan bahwa tidak ada isi di sana.[Karena] ... informasi yang berhubungan langsung dengan kehidupan mereka dan masyarakat dan budaya tidak ada '(Servon 2002: 9). Dia juga mengamati bahwa ini adalah terutama karena 'isi ...perangkat keras, perangkat lunak, dan Internet mencerminkan budaya [dan] selera mereka yang menciptakan produk dan pengguna awal - sebagian besar menengah dan atas orang kulit putih kelas '(ibid.: 10, juga lihat UNDP 1999). Dalam dukungan dari-kebutuhan yang berorientasi membagi pemahaman, Meredyth, Ewing dan Thomas juga berpendapat bahwa debat tentang kesenjangan digital tidak lagi harus mengenai universalisasi akses ke komputer, tetapi tentang bagaimana dan mengapa orang menggunakan teknologi baru dan Internet (Meredyth et al 2003.). Mereka berpendapat bahwa konten yang tepat dapat menarik terpinggirkan kelompok dan masyarakat untuk Internet.

Hal lain yang terkait erat dengan kepekaan terhadap penggunaan kebutuhan isi adalah bahasa. Bahasa dapat bertindak sebagai penghalang untuk orang yang memiliki akses dan
keterampilan melek huruf dan karenanya memperburuk kesenjangan digital antara mereka yang memahami bahasa internet yang paling dominan seperti bahasa Inggris dan mereka yang tidak. Sebagai contoh, lain PBB dan Sosial PBB (2003) Laporan berjudul, yang Peran ICT dalam Menjembatani Digital Divide di Daerah Terpilih berpendapat bahwa sementara akses ke
komputer dan Internet telah menjadi sangat tinggi di Asia dan Pasifik wilayah, hambatan untuk penggunaan efektif dan konsisten dari Internet adalah marginalisasi bahasa daerah di kawasan itu. Hal ini menunjukkan bahwa, sementara ada lebih dari 4.000 bahasa di wilayah ini, 68 persen dari situs web dalam bahasa Inggris yang paling orang tidak mengerti. Hal ini menunjukkan bahwa tidak ada membagi satu digital tunggal, tetapi bahwa ada banyak jenis membagi berdasarkan berbagai faktor (lihat Norris 2001; Meredyth et al. 2003). Pippa Norris's tipologi berbagai jenis digital membagi seperti kesenjangan geografis, kesenjangan sosial dan membagi demokratis mungkin mungkin menyediakan kerangka kerja di mana hubungan rumit akses, melek huruf, isi, bahasa, jenis kelamin, ras dan umur dalam era digital dapat diperiksa secara detail
(Lihat Norris 2001: 3-25).

Kesenjangan geografis
Kesenjangan geografis terutama tentang akses atau kurangnya akses ke media digital dan Internet karena lokasi geografis. Sebagai Norris berpendapat, ketersediaan digital peluang dan inklusi berikutnya atau pengecualian dari informasi masyarakat dapat dipengaruhi oleh mana kehidupan pribadi dalam hal kedekatan mereka dan akses ke jaringan informasi digital (Norris 2001: 23). Kesenjangan geografis multidimensi dan dapat mengacu pada kesenjangan nasional, regional dan global di tingkat akses ke media digital dan internet. Sedangkan nasional dan regional membagi fokus pada tingkat akses internet di lokasi yang berbeda atau daerah dalam negara, kesenjangan global tentang kesenjangan akses antara orang-orang yang tinggal di sangat maju ekonomi utara dan mereka yang tinggal di kurang berkembang ekonomi selatan.
Haywood Trevor berpendapat bahwa kesenjangan global yang berkembang dalam konteks
ketidaksetaraan tua sebagai akses ke jaringan komputer tampaknya 'diletakkan di atas sama tua
pola ketimpangan geografis dan ekonomi ... '(Haywood 1998: 22), sehingga replikasi ketidaksetaraan nyata dalam bentuk digital. Dengan kata lain, kesenjangan global tampaknya mengikuti kontur dari ketidakseimbangan ekonomi sejarah antara negara-negara utara dan orang-orang dari alasan selatan karena banyak seperti kolonial warisan dari keterbelakangan, kegagalan pasar bebas post kemerdekaan reformasi dan kebijakan perdagangan saat ini tidak adil yang menguntungkan negara-negara maju di biaya dari negara-negara miskin berkembang. Kemiskinan adalah salah satu masalah utama yang memperburuk pengecualian digital global antar daerah. Misalnya, '1 dalam setiap 5 orang di negara berkembang hidup dengan kurang dari US $ 1 per hari dan 1 dari 7 menderita kelaparan kronis '(et al Accenture 2001: 7.). Sekali lagi, menurut YohanesBaylis, Steve Smith dan Patricia Owens:
[O] ne seperlima penduduk dunia hidup dalam kemiskinan ekstrim ..., satu
sepertiga anak di dunia yang kurang gizi ..., setengah dunia penduduk tidak memiliki akses reguler untuk obat-obatan penting ..., lebih dari 30.000
anak meninggal per hari dari penyakit yang mudah dicegah.


(Baylis et al 2001:. 202)
tingkat akut seperti kemiskinan dan kekurangan cenderung memaksa sebagian besar
negara-negara Dunia Ketiga untuk memprioritaskan pembangunan di bidang kesehatan masyarakat, perumahan, penyediaan air bersih dan pendidikan, bukannya mengembangkan telekomunikasi infrastruktur untuk menjamin masuknya warga negara mereka dalam apa yang disebut informasi umur. Fokus pada kebutuhan sosial dasar seperti selalu berarti bahwa jaringan telekomunikasi yang begitu sangat diperlukan untuk konektivitas internet masih relatif miskin di sebagian besar negara-negara di selatan dibandingkan di utara, terutama karena akses ke informasi merupakan salah satu di antara yang tak terhitung jumlahnya sosial kebutuhan. Kesenjangan di bidang telekomunikasi juga pasti mempengaruhi tingkat digital peluang yang dapat tersedia bagi orang yang tinggal di suatu wilayah tertentu dari dunia karena Internet bergantung pada jaringan telepon. Berikut contoh menunjukkan beberapa perbedaan yang memperburuk kesenjangan global yang disebabkan oleh masalah infrastruktur:
· Lebih dari 80% dari orang di dunia belum pernah mendengar nada panggil, biarkan
sendirian 'surfed' web atau menggunakan ponsel (UNDP 1999: 78).
· Afrika, yang memiliki sekitar 739.000.000 orang, hanya 14 juta telepon
baris, yang jauh lebih kecil dari baris di Manhattan atau Tokyo (Panos 2004: 4).
Kesenjangan digital: KELANGKAAN, KESENJANGAN DAN KONFLIK 125
· Sub-Sahara Afrika memiliki sekitar 10 persen dari populasi dunia (626
juta), tetapi hanya 0,2 persen dari satu miliar di dunia saluran telepon
(Ibid.: 4).


· Biaya menyewa koneksi rata-rata hampir 20 persen per kapita
PDB di Afrika dibandingkan dengan sembilan persen untuk dunia, dan hanya satu
persen untuk negara berpenghasilan tinggi (ibid.: 4).
Jelas, infrastruktur telekomunikasi miskin di Afrika dan lain berkembang negara memiliki konsekuensi serius pada kesenjangan digital. Sebagai contoh, sementara Internet umumnya dianggap sebagai peluang menciptakan murah, handal dan seketika komunikasi di utara, infrastruktur telekomunikasi miskin di beberapa negara di selatan berarti bahwa akses internet mungkin terbatas sangat sedikit orang, sementara mayoritas orang merasa tidak terjangkau karena sambungan penghalang dan jasa pelayanan yang diperparah oleh kurangnya ekonomi
peluang. Pada intinya, kesenjangan digital itu 'hanyalah sebuah indikator yang lebih dalam
ekonomi malaise kemiskinan dan pengucilan ekonomi (Hassan 2004: 68) dan
'Tidak dapat dibatalkan tanpa menanggulangi pluralitas faktor yang menyebabkan ketimpangan ...
[Karena] ... akses ke TIK harus tertanam dalam perspektif yang lebih umum inklusi, pembangunan dan pengurangan kemiskinan '(Servaes dan Carpentier 2006: 2).
Mengingat serius ketidakseimbangan ekonomi global, media digital yang paling mungkin
untuk lebih berkubu kesenjangan digital global dan melanjutkan penciptaan suatu global
informasi kelas struktur utara global kaya informasi dan informationpoor global selatan (lihat Norris 2001; Hassan 2004). Dalam kata-kata Norris, mantan kelas menjadi '... satu bagi mereka dengan penghasilan, pendidikan ... koneksi memberikan banyak informasi dengan biaya rendah dan kecepatan tinggi ', sedangkan yang terakhir merupakan' untuk mereka yang tidak sambungan, diblokir oleh penghalang waktu, biaya, ketidakpastian dan tergantung pada
ketinggalan jaman informasi '(Norris 2001: 5-6). Selain hambatan infrastruktur, faktor-faktor sosio-budaya seperti bahasa, kelas, gender dan pendidikan senyawa lebih lanjut kesenjangan utara-selatan karena mereka mempengaruhi jumlah orang yang memiliki potensi untuk secara konsisten menggunakan atau tidak menggunakan komputer dan internet. Misalnya, mengenai
faktor gender, negara-negara Eropa umumnya dianggap relatif makmur dan liberal, dan ini berarti bahwa perempuan di negara-negara lebih cenderung memiliki komputer dan terhubung ke Internet dibandingkan dengan Asia dan Afrika rekan-rekan. Akibatnya, kesenjangan global juga harus dilihat dan dipahami melalui prisma faktor lokal atau internal yang mempengaruhi struktur sosial informasi masyarakat dalam hal partisipasi masyarakat. Bahasa juga meningkat
kesenjangan global antara 'kaya' informasi dan 'si miskin' karena, sementara hanya kurang
dari 1 dalam 10 orang berbicara bahasa Inggris, 80 persen dari situs web dan komputer dan
antarmuka pengguna Internet dalam bahasa Inggris (lihat UNDP 1999: 78).
Namun, sangat penting untuk dicatat bahwa meskipun membagi utara-selatan sangat
diucapkan, masih ada perbedaan dalam tingkat akses dan penggunaan yang efektif dari media digital dan Internet antar negara masing-masing daerah. Sebagai contoh, dari Diperkirakan 322 juta pengguna internet di Eropa, Inggris mewakili sekitar 12 persen, Rusia (9 persen), Polandia (4 persen) dan Rumania (1,5 persen) (lihat Internet Dunia Statistik) 2007. Variasi ini mungkin dipengaruhi oleh perbedaan sosial-budaya termasuk kinerja ekonomi nasional dan kebijakan telekomunikasi nasional yang mungkin berdampak pada ketersediaan dan keterjangkauan komputer dan Layanan Internet kepada pengguna akhir. Pengalaman pengecualian digital di Afrika juga tidak seragam dan homogen. Misalnya, ada contoh menarik Benin mana lebih dari 60 persen penduduk buta huruf pada akhir 1990-an; maka, ada hanya hanya 2.000 pengguna internet di negara ini pada saat itu (lihat UNDP 1999: 78). Sekali lagi, pada 2007, sebagian besar pengguna Internet di Afrika umumnya dari Afrika Selatan (6 juta), Nigeria (8 juta), Morrocco (6 juta) dan Mesir (6juta).

Sosial membagi Kesenjangan sosial tentang perbedaan akses antara berbagai kelompok masyarakat karena
sosio-demografis hambatan seperti kelas, pendapatan, pendidikan, usia jenis kelamin, dan ras. Untuk Misalnya, kelas adalah salah satu penentu utama inklusi digital atau pengecualian.
Holderness Mike berpendapat bahwa 'itu tetap kasus yang tajam, yang paling jelas enumerable membagi dalam ruang cyber adalah orang-orang berdasarkan mana satu hidup dan berapa banyak satu uang '(Holderness 1998: 37). Dalam kebanyakan kasus, orang kaya cenderung tinggal di tempat dengan infrastruktur telekomunikasi baik dengan broadband dan nirkabel
jaringan, sedangkan orang-orang miskin yang tinggal di ghetto kurang cenderung memiliki baik
sanitasi, apalagi jaringan telekomunikasi yang baik (lihat Hoffman et al 2000.;Ebo 1998). Kecenderungan umum baik di negara maju dan berkembang adalah bahwa kelas kaya adalah yang pertama untuk memiliki dan menggunakan media mutakhir teknologi sedangkan orang miskin hanya mendapatkan mereka sebagai hasil dari "trickle-down 'efeknya ketika harga komputer dan koneksi Internet menjadi terjangkau. Sekali lagi, Internet sendiri adalah modal-intensif dan kemudian kebanyakan orang miskin pinggiran yang disimpan dalam karena komputer, modem, perangkat lunak Internet Service Provider 'dan bulanan langganan mungkin tidak terjangkau untuk mereka.


Sebagai contoh, menurut British Telecommunications (BT), 'dari 9,5 juta orang dewasa yang hidup dengan penghasilan rendah di Inggris, 7 juta (74%) adalah digital dikecualikan '
(Telecom Laporan Inggris 2004). Di Afrika, di mana sebagian besar orang miskin, Mike Jensen berpendapat bahwa pada tahun 2002, 1 dari 35 orang memiliki ponsel (24 juta), 1 di 130 memiliki komputer pribadi (5,9 juta), dan 1 dari 160 telah menggunakan Internet (5 juta) (Jensen 2002: 24). Akibatnya, Norris mengamati bahwa, sejauh membagi penghasilan yang bersangkutan, akses populer untuk komputer dan Internet membutuhkan penghapusan hambatan keuangan yang memperburuk akses fisik membagi yang, pada gilirannya, memiliki efek multiplikasi membagi jenis lain seperti jenis kelamin, ras dan keaksaraan (lihat Norris 2001). Namun, harus dicatat bahwa ada sejumlah besar orang yang memiliki pendapatan yang lebih tinggi tetapi digital terlepas karena hambatan lain seperti umur, literasi teknologi, fobia teknologi dan kurangnya motivasi. Demikian pula, pendapatan yang lebih rendah tidak selalu menghasilkan digital pengecualian karena di banyak kota di Asia, Afrika dan masyarakat India miskin mungkin tidak memiliki akses ke Internet di rumah mereka, tapi dapat mengembangkan penggunaan konsisten dalam perpustakaan umum, kafe cyber, pusat internet pedesaan dan lain jalur akses publik. Dalam penelitian saya yang dilakukan antara tahun 2003 dan 2007 di Zimbabwe, saya menemukan bahwa ada adalah kecenderungan pengembangan menggunakan email konsisten dalam kafe cyber oleh masyarakat miskin perkotaan Kesenjangan digital: KELANGKAAN, KESENJANGAN DAN KONFLIK 127 pekerja pabrik dan perempuan menganggur untuk berkomunikasi dengan kerabat mereka diasingkan sekarang tinggal di Inggris, Australia, Amerika dan Selandia Baru (lihat Moyo 2007).
Pendidikan juga merupakan salah satu unsur kesenjangan kelas. Sebagian besar digital
dikecualikan orang lebih cenderung kurang berpendidikan dan kurang baik dibayar dalam pekerjaan mereka,meskipun hal ini tidak berarti bahwa mereka tidak menggunakan Internet. Misalnya, PBB World Food Program (UNWFP) memiliki inovatif musiman dana kampanye online di Afrika yang menghubungkan masyarakat miskin, kurang berpendidikan petani kecil di daerah pedesaan untuk menjual sebagian dari tanaman online mereka (UNWFP 2007).Demikian pula, kita juga bisa menemukan bahwa orang tua terdidik mungkin sering menggunakan Internet
lebih dari para pemuda tidak berpendidikan dan menganggur muda di daerah perkotaan dari maju dan berkembang dunia. Namun, seperti Suzanne Damarin berpendapat, jenderal tren adalah bahwa pendidikan atau kurangnya lebih lanjut memperkuat kesenjangan antara mereka yang bisa
menggunakan internet dan mereka yang tidak bisa karena kemungkinan menggunakan Internet
selalu meningkat dengan tingkat pendidikan seseorang karena pengarusutamaan TIK baru di bidang pendidikan (lihat Damarin 2000: 17).
Simak
Baca secara fonetik
variabel lain seperti jenis kelamin, ras dan etnis lebih menyulitkan sosial
membagi karena, seperti Servon berpendapat, diskriminasi sosial telah menyebabkan mengesampingkan berarti partisipasi perempuan dan orang kulit hitam bahkan di negara-negara seperti USA (lihat Servon 2002). Dia berpendapat bahwa di Amerika Serikat, 'sekolah di daerah berpenghasilan rendah yangsangat rumah anak-anak warna sangat kecil kemungkinannya untuk memberikan kualitasakses, pelatihan, dan konten daripada yang sekolah di kabupaten kaya [di mana putih orang hidup] "(ibid. 2002: 10). Dalam hal gender, perempuan tampaknya terpinggirkan karena dominasi kepentingan patriarki dalam masyarakat kebanyakan karena penggunaan digitalmedia dan internet dikenakan membentuk sosial (lihat Preston 2001; Slevin 2000; Scott 2005). Misalnya, 'dicatat perempuan sebesar 38% dari pengguna di Amerika Serikat,
25% di Brazil, 17% di Jepang dan Afrika Selatan, 16% di Rusia, 7% di Cina dan sebuah ucapan
4% di negara-negara Arab '(UNDP 1999: 62). Laporan tersebut juga mencatat bahwa, bahkan di Amerika Serikat, pengguna Internet yang khas adalah pria kulit putih muda karena pola penggunaan yang selalu tertanam dalam nilai-nilai sosial budaya yang mempengaruhi orang untuk teknologi daripada wanita.

Demokrat membagi

Kesenjangan demokratis mengacu pada kenyataan bahwa ada orang yang dapat menggunakan digital media dan internet sebagai alat dan sumber daya untuk partisipasi dalam aktivisme politik
dan mereka yang tidak bisa. Ini adalah tentang 'orang-orang yang melakukannya, dan tidak menggunakan persenjataan lengkap dari sumber daya digital untuk terlibat, memobilisasi dan berpartisipasi dalam kehidupan publik '(Norris 2001: 4). Dalam intinya, kesenjangan demokratis terjalin erat dengan gagasan kewarganegaraan di mana warga negara (sebagai lawan subyek monarki a) dilihat sebagai terus-menerus meninjau kontrak sosial dan politik dengan negara terhadap penyalahgunaan. membagi ini Oleh karena itu tentang orang-orang yang bisa dan tidak dapat menggunakan kebanyakan Internet sumber daya
dan fasilitas seperti informasi dan berita di website, blog, podcast dan lainnya
forum interaktif seperti forum diskusi, email dan voiceovers untuk keterlibatan kewarganegaraan.
Partisipasi dalam aktivisme berkisar cyber dari individu ke institusi mana orang-orang mengorganisir diri mereka ke dalam kelompok-kelompok sipil untuk membela kepentingan tertentu. Sebagai 128 DIGITAL KULTUR institusi, masyarakat sipil telah banyak disebut sebagai 'lingkup kehidupan publik luar kendali negara '(Cola 2002: 25), yang' benteng pertahanan terhadap negara '(Keane 2002: 17), atau 'infrastruktur yang dibutuhkan untuk penyebaran demokrasi dan pembangunan '(Anheir et al 2001: 3.). Internet telah menjadi pusat dalam keterlibatan masyarakat proses pada tingkat nasional dan global (lihat Bab 8). Menarik contoh sipil organisasi yang berjuang untuk menahan pemerintah mereka bertanggung jawab kepada warga menggunakan Internet termasuk, AS Jaringan Hak Asasi Manusia (USA), Dewan Muslim Inggris (Inggris), Dewan Australia Perempuan dan Perpolisian (Australia) dan Kubatana Jaringan Civic (Zimbabwe). Pada tingkat global, masyarakat sipil juga telah menggunakan Internet untuk jaringan dan memobilisasi anggota terhadap keputusan-keputusan antar-negara tertentu yang menentukan kebijakan global yang mempengaruhi kehidupan masyarakat di tingkat nasional (lihat Nakal 2001; Aronson 2001). Untuk Contohnya, organisasi seperti Amnesty International, Green Peace dan International Forum Globalisasi ekstensif menggunakan Internet sebagai bagian dari cyberactivism mereka dan sipil keterlibatan dalam isu-isu seperti hak asasi manusia, lingkungan dan globalisasi tidak adil praktek. The Battle for Seattle protes terhadap WTO pada tahun 1999 dan perang anti-Irak gerakan solidaritas cyber di pasca-September 11 (9 / 11) adalah beberapa menarik contoh perlawanan sipil di mana Internet berperan lebih besar dalam memobilisasi orang untuk menolak keputusan negara dan antar negara.
Kesenjangan demokratis juga dipengaruhi oleh lain seperti membagi seperti melek / buta huruf, perkotaan / pedesaan, pria / wanita dan muda versus tua. Tentang keaksaraan, di sisi salah satu membagi ada aktivis cyber yang mungkin akses fisik ke komputer dan melek informasi untuk memecahkan kode politik pesan, sedangkan di sisi lain mungkin ada orang-orang yang baik memiliki akses tetapi tidak memiliki ketrampilan atau mereka yang tidak memiliki keduanya. Kesenjangan demokratis Oleh karena itu kompleks karena tidak hanya berakhir dengan akses atau kurangnya, tetapi juga menekankan media keaksaraan yang menurut James Potter, bukan hanya tentang keterlibatan aktif dengan media pesan pada tingkat kognitif dan afektif, tetapi juga melibatkan melek komputer dan literasi visual khususnya sebagai media dan teks media terus berkumpul di Internet dengan cara yang permintaan pembaca dan kecanggihan user (Potter 2001: 4-14). The berita media dan organisasi sipil masih dalam proses belajar bagaimana untuk mengeksploitasi potensi penuh dari internet sebagai media multimodal. Digital advokasi dapat Oleh karena itu dipandang sebagai suatu proses yang masih dalam transisi sebagai individu dan
Organisasi masih belajar bagaimana menggunakan potensi dari Web untuk melakukan lebih dari hanya bertindak sebagai bentuk statis pamflet elektronik atau poster '(Norris 2001: 190). Dalam Selain itu, Roger Fiddler berpendapat bahwa, karena kurangnya kecanggihan oleh 'pengguna pribadi komputer ... masih digunakan oleh kebanyakan orang sebagai sedikit lebih dari mesin ketik elektronik ' dan bahwa 'bahkan dengan software yang user-friendly baru dan penambahan mouse, pribadi komputer tetap jelas tidak bersahabat '(Fiddler 1994: 32).
Demikian pula, kecanggihan pengguna dapat bervariasi menurut kelas, usia ras, dan
kesenjangan desa dan kota dan hal ini percabangan pada kesenjangan demokratis.
Kesimpulan

TIK baru dan internet tampaknya memainkan peran yang sangat penting dalam kehidupan manusia dengan menyediakan sejumlah besar informasi yang membantu warga untuk membuat informasi Kesenjangan digital: KELANGKAAN, KESENJANGAN DAN KONFLIK 129
pilihan tidak hanya dalam politik dan bisnis, tetapi juga di tantangan sederhana bahwa mereka
hadapi dalam kehidupan sehari-hari mereka seperti berbelanja atau memilih sekolah terbaik atau universitas untuk mereka anak-anak. Membagi berbagai digital dibahas dalam bab ini melambangkan serius masalah kemiskinan informasi yang mempengaruhi milyaran orang di usia
disebut informasi masyarakat di mana, karena banyak instrumen internasional hak asasi manusia
negara, informasi yang seharusnya menjadi hak asasi manusia (lihat Pasal 19, Deklarasi PBB
(1948), Pasal 19, Kovenan Internasional tentang Hak Sipil dan Politik (1966); Pasal 9, Piagam Afrika (1981)). Hal ini sebagian karena masyarakat informasi wacana adalah pasar-driven dan juga tertanam dalam globalisasi neo-liberal proses yang mengutamakan kepentingan kekuatan perusahaan global selama orang-orang miliaran orang miskin tanpa akses ke Internet (lihat Preston 2001). Sementara informasi dan komunikasi secara hukum dianggap sebagai hak asasi manusia, besar industri komunikasi tidak tertarik untuk berinvestasi di negara-negara miskin dan masyarakat karena mereka tidak membuat keuntungan karena terpinggirkan kelompok cenderung memprioritaskan kebutuhan sosial lainnya, bukan informasi.
Namun, menurut mantan Sekretaris Jenderal PBB, Kofi Annan, yang perjuangan untuk makanan, tempat tinggal dan pakaian ini tidak berarti terpisah dari yang untuk informasi. Pada tahun 1999 ia menyatakan bahwa, 'Orang-orang tidak banyak hal: pekerjaan, tempat tinggal, dan makanan, kesehatan dan air minum. Hari ini, yang terputus dari layanan telekomunikasi dasar adalah kesulitan hampir sama akut seperti ini memang kekurangan lain dan dapat mengurangi kemungkinan menemukan solusi untuk mereka "(Annan 1999: 6). Masalah digital membagi tidak boleh diserahkan kepada kekuatan pasar saja jika masuknya atau partisipasi
masyarakat yang terpinggirkan dalam proses informasi masyarakat dan globalisasi harus menyadari. Solusi untuk masalah akses, infrastruktur, konten, teknologi keaksaraan dan berbagai bentuk diskriminasi harus mengambil pendekatan multi-stakeholder dalam hal kerajinan respon kebijakan dan pelaksanaan yang disepakati strategi. Jika tidak, bisa dikatakan bahwa dalam ekonomi lemah dan sakit, penuh potensi internet mungkin tidak pernah terwujud karena cenderung '... untuk menghubungkan tersambung lebih dari perifer '(Norris 2001: 95).
Fitur membaca
Castells, Manuel (1999) The Age Informasi: Ekonomi, Masyarakat dan Budaya. Jakarta:
Blackwell Publishers.
Hassan, Robert (2004) Media, Politik dan Masyarakat Jaringan. Milton Keynes: Open
University Press.
Norris, Pippa (2001) Digital Divide: Civic Engagement, Kemiskinan Informasi, dan
Worldwide Internet. Cambridge, USA: Cambridge University Press.
Servon, Lisa (2002) Redefining Digital Divide: Teknologi, Masyarakat dan Publik
Kebijakan. Malden, MA: Blackwell Publishers.
Wyatt, Sally et al. (Eds) (2000) Teknologi dan In / Kesetaraan: Mempertanyakan Informasi
Masyarakat. London: Routledge.

Studi Kasus: perang Virtual
Sebastian Kaempf

Pada 1990-an, diskusi tentang 'faktor CNN' apa yang disebut (politik efek yang dihasilkan
dari munculnya terganggu, liputan televisi real-time global) berikut intervensi Barat di Irak dan Somalia memeriksa beberapa masalah penting dibesarkan oleh representasi media dan keamanan. Namun, pada abad ke dua puluh Frist, yang Media munculnya teknologi baru telah secara mendasar mulai berubah tidak hanya berarti melalui perang kontemporer yang sedang dilancarkan tetapi juga perang visual representasi. perang kontemporer memiliki garis depan baru, di mana perang tidak lagi berjuang secara fisik tapi hampir dan di mana para aktor yang terlibat telah menggantikan bom dan peluru dengan senjata dalam bentuk gigitan dan bandwidth.
Studi kasus ini mengkaji perubahan ini dan menilai implikasi etis
untuk 'Perang Melawan Teror' itu. Sebuah penekanan khusus ditempatkan pada meningkatnya penggunaan digital foto dan video sebagai senjata strategis dalam konteks konflik post-9/11 antara militer AS dan musuh-musuh di Afghanistan dan Irak. Seperti pemeriksaan dibahas dalam konteks dari kondisi yang berlaku militer asimetri sebagai dampak tidak terakhir hanya pada cara-cara di mana militer AS dan perusahaan lawan di Afghanistan dan Irak telah melancarkan perang virtual gambar (disebarluaskan melalui blog, YouTube, ponsel dan situs web), tetapi juga bagaimana digital gambar tersebut telah dipahami oleh khalayak target mereka.

Berperang di era Media Baru

Untuk memahami perubahan saat ini dalam representasi visual perang dilancarkan di Baru Media usia - yang pada diri mereka sendiri sebagian besar telah muncul sebagai reaksi terhadap persepsi ' kampanye manajemen dijalankan oleh Pentagon - pertama kita perlu memahami dua karakteristik pusat dianggap berasal dari perang AS di dunia pasca-Perang Dingin. Pertama,
akuisisi teknologi militer baru dan restrukturisasi pasukan AS melalui inovasi teknologi yang dibawa oleh Revolusi yang disebut 'Militer Urusan '(RMA) memungkinkan militer AS untuk upah perang net-centric yang telah menciptakan kondisi asimetri di mana pun campur tangan Amerika Serikat (Smith 2002: 355-74; Bacevich 1996: 37-48). Sejak runtuhnya Uni Soviet, angkatan bersenjata AS telah memiliki kemampuan militer yang jauh melebihi orang-orang dari setiap calon musuh atau bahkan kombinasi dari kedua (Bacevich 2005: 16). Kedua, militer global Dominasi yang dihasilkan dari inovasi teknologi telah memungkinkan
Amerika Serikat untuk melakukan perang dengan cara-cara yang telah menjadi semakin tanpa risiko untuk militer AS personil dan untuk warga sipil di negara-negara target. Di jantung ini 'postmodern' (lihat Bab 1) perang US terletak kemampuan untuk menerapkan gaya tanpa menderita risiko timbal balik cedera (Kahn 2002: 7). Peperangan tanpa risiko, James Der Derian menulis, 'Apakah kapasitas teknis dan keharusan etis untuk mengancam, dan, jika perlu, mengaktualisasikan kekerasan dari jauh - dengan tidak ada korban atau minimum '(Der Derian 2002: xiv-xv).
Namun, selain mengurangi risiko tempur kepada petugas servis militer AS, yang
meningkatkan keterlibatan pengacara militer di target dan pilihan senjata ' proses telah memberikan kontribusi signifikan terhadap operasi AS jatuh sejalan dengan prinsip kekebalan non-kombatan (Kennedy 2006; Farrell 2005: 137; Ignatieff 2000: 197). Hal ini telah diizinkan Amerika Serikat juga membatasi kematian warga sipil selama kontemporer konflik untuk itu belum pernah terjadi sebelumnya memiliki kemampuan yang historis 'untuk menciptakan
diskriminasi kerusakan '(Farrell 2005: 179).
Yang paling penting, bagaimanapun, ini inovasi teknologi berjalan seiring dengan usaha untuk mendapatkan kontrol atas media representasi perang di mana angkatan bersenjata AS terlibat. Ini kecenderungan 'jurnalisme tertanam' (sebuah jurnalis tertanam adalah reporter berita yang terpasang ke unit militer yang terlibat dalam konflik bersenjata) berasal sebagai akibat dari Perang Vietnam bencana, di mana US pengambil keputusan mengalami kekuatan media untuk membentuk (negatif) persepsi dan hasil dari perang (Herring 1986; Isaacs 1997). The selanjutnya
pencarian untuk mendapatkan kembali kemampuan untuk mengontrol representasi dan dengan demikian membentuk persepsi perang AS di kalangan publik AS (dan Barat khalayak yang lebih luas) sementara memuncak dalam Perang Teluk 1991 dan pemboman di Kosovo kampanye
1999. Fenomena kontroversial 'jurnalisme tertanam' karenanya perlu dipahami sebagai tanggapan atas pengakuan di Pentagon dan Gedung Putih bahwa perang kontemporer terutama media perang, yaitu, kacamata yang tidak hanya berlangsung di medan perang di bawah mata mengamati wartawan, tetapi juga bahwa perang umumnya dimenangkan oleh faksi berperang yang berhasil dalam menggunakan (dan dengan demikian memanipulasi) jaringan media hiburan sebagai bagian dari strategi militer (Münkler 2006: 72-6). Ini tidak berarti bahwa media telah harus kehilangan nya politik kemerdekaan tetapi bahwa informasi yang dapat menerbitkan dan gambar dapat penggunaan umumnya dikendalikan oleh kampanye 'persepsi manajemen Pentagon. manajemen Persepsi adalah istilah yang berasal oleh militer AS. The US Department
Pertahanan (DOD) memberikan definisi ini:
persepsi manajemen - Tindakan untuk menyampaikan dan / atau menolak informasi yang dipilih dan indikator untuk penonton asing untuk mempengaruhi emosi mereka, motif,
dan tujuan penalaran serta sistem intelijen dan para pemimpin di semua tingkat untuk mempengaruhi perkiraan resmi, akhirnya mengakibatkan asing perilaku dan tindakan resmi menguntungkan untuk tujuan originator's. Dalam berbagai cara, manajemen persepsi menggabungkan proyeksi kebenaran, operasi keamanan, tutup dan penipuan, dan operasi psikologis. (Departemen Pertahanan 2001: 411)
Seiring waktu, upaya AS manajemen persepsi 'di telah menjadi lebih canggih dan pusat untuk melakukan perang. Terutama sejak 9 / 11, Pentagon telah lebih agresif dalam upaya untuk mengelola media, mengontrol arus informasi, 132 DIGITALKULTUR dan bentuk jangkauan operasi AS di luar negeri. Pemerintahan Bush telah membentuk beberapa pusat informasi manajemen, yang disebut 'perang kamar' dengan tujuan mengkoordinasikan pesan media dan mendominasi siklus berita selama 'OperasiEnduring Freedom Irak '' dan '.
Kontrol ini media cetak dan saluran televisi telah pusat tidak hanya untuk menciptakan tetapi juga mempertahankan gagasan populer 'perang tanpa biaya', sebuah imajinasi ditanggung oleh para replay berulang menular 'pandangan mata bom' dari rudal presisi-dipandu (PGM) ketika mereka turun ke target yang telah ditentukan. gambar yang dipilih hati-hati disampaikan oleh US operasi menyarankan 'tata bahasa pembunuhan' yang menghindari pertumpahan darah. Mereka hadir operasi AS sebagai tepat, diskriminasi dan bersih. Pada saat yang sama, sekarang diambil-untuk-diberikan kemampuan 'bom pintar' dan keajaiban militer terkait telah secara efektif mendukung dikumpulkan menjadi sebuah retorika discriminacy bermakna antara kombatan dan non-kombatan yang bahkan terkadang telah menegaskan untuk infalibilitas (Beier 2007). Dengan kata lain, kemampuan untuk bingkai persepsi operasi AS sebagai manusiawi dan bedah telah penting untuk menciptakan dan mempertahankan legitimasi perang AS di mata publik (Der Derian 2002: 9-17; Owens 2003: 595-616).
Dengan demikian, realitas medan perang postmodern seperti yang terlihat oleh publik AS terutama dimediasi melalui teknologi media (Virilio 2002). perang postmodern telah
sebagian besar menjadi elektronik dengan perang yang sebenarnya yang dilancarkan tidak lebih dari wilayah yang sesungguhnya tetapi peta virtual dan geografi yang dihasilkan oleh simulasi komputer dan data yang diberikan oleh satelit (Gray 1997). Untuk Der Derian, Perang Teluk pada tahun 1991 merupakan yang awal 'virtual pembersihan', sebuah proses sanitasi kekerasan yang telah ditujukan untuk menaklukkan yang malu tubuh manusia (Der Derian 2002: 120).
Dengan mendaftar tentara AS dan masyarakat AS dengan cara virtual dan berbudi luhur, ini baru berkembang perang media infotainment tidak hanya mengubah pengalaman fisik
konflik melalui sarana teknologi tetapi juga berusaha untuk menghindari kenyataan bahwa
cara AS berperang masih tentang membunuh orang lain (Der Derian 2002: xvi-xvii;
Virilio 2002).
perang AS telah mencapai kesempurnaan mematikan dengan tingkat impunitas yang
historis belum pernah terjadi sebelumnya. Dengan kata lain, ia telah menciptakan kondisi asimetri yang memungkinkan Amerika Serikat untuk semakin upah perang virtual yang mengekspos (US) warga ke seketika realitas perang yang disebarkan akan dibersihkan dari pengorbanan dan pertumpahan (tidak bersalah) darah. Semakin dilancarkan oleh teknisi komputer dan spesialis ketinggian tinggi, hal ini menjadi semakin abstrak, menjauhkan, dan virtual. Fenomena 'pembersihan virtual' itu dicatat oleh Michael Ignatieff selama
Kampanye udara Kosovo:
Simak
Baca secara fonetik
Perang demikian menjadi maya, bukan hanya karena tampaknya terjadi pada layar tetapi karena enlists masyarakat hanya dengan cara virtual ... Kondisi ini mentransform perang menjadi sesuatu seperti olahraga penonton. Seperti halnya dengan olahraga, tidak ada
utama yang dipertaruhkan: tidak bertahan hidup nasional, maupun nasib ekonomi. Perang affords kenikmatan tontonan, dengan getaran menambahkan bahwa itu adalah nyata bagi
seseorang yang tidak bahagia untuk penonton.
Ini berarti bahwa sistem komputer baru jaringan, simulasi dan precisionguided
sistem persenjataan telah menciptakan sebuah realitas virtual real-time perang yang tidak lagi
memerlukan pengorbanan pribadi sementara mobilisasi warga AS mengalami perang karena beberapa bentuk 'olahraga penonton' tidak-cukup-nyata (McInnes 2002; Mann 1988).
Perang hari ini adalah semakin yang dilancarkan di sektor keempat, dilakukan tidak hanya oleh pengiriman Tomahawks di udara atau Kalashnikov dan serangan bunuh diri di
tanah, tetapi juga oleh sarana byte, bandwidth, gambar digital dan komputer simulasi. Dengan munculnya teknologi Media Baru, bagaimanapun, disanitasi gambar perang AS diciptakan oleh teknologi senjata pintar, 'tertanam jurnalisme', dan Pentagon persepsi manajemen telah mendasar ditantang. Dan sementara penyiaran digunakan menjadi urusan mahal, semua yang diperlukan hari ini adalah komputer, kamera kecil, sedikit perangkat lunak dan koneksi Internet untuk mendapatkan pesan di audiens yang besar. Media Teknologi baru dalam arti yang menyediakan
murah dan berarti user-friendly untuk menghasilkan realitas virtual bersaing dan menciptakan saingan narasi dalam rangka untuk mempengaruhi persepsi konflik tertentu. Sebagai Akibatnya,
pertempuran yang paling penting dalam 'Perang Melawan Teror' belum bertempur di pegunungan Afghanistan atau jalan-jalan di Baghdad, tetapi dalam newsroom di tempat-tempat seperti New York, Atlanta, Kairo atau Doha dan - yang paling penting - dalam berbagai forum internet, melalui YouTube, dalam chatroom dan blog (Bumford 2005). Sebagian besar dari ini (baru) outlet media dikeluarkan dari kontrol ketat humas Pentagon (PR) spesialis dan dengan demikian menawarkan platform melalui mana realitas maya uninterrogated ditawarkan oleh operasi AS dapat dimasukkan ke dalam pertanyaan. Outlet ini telah memungkinkan lawan AS
untuk reconceptualize media publik sebagai ruang pertempuran dan untuk mempekerjakan PR sebagai senjata (Ignatieff 2004a).
Ini telah diambil AS pembuat keputusan waktu yang lama untuk memahami makna dari apa yangevolusi teknologi Media Baru dimaksudkan untuk sifat perang. Pada bulan Februari
2006, Donald Rumsfeld, Sekretaris Pertahanan AS, mengakui bahwa:
Hari ini, kita terlibat dalam perang pertama dalam sejarah - yang tidak konvensional dan tidak regular mungkin - di era email, blog, ponsel, Blackberry, instant messaging, kamera digital, Internet global tanpa hambatan, genggam video kamera, talk radio, siaran berita 24-jam, satelit televisi. Tidak pernah perang berjuang dalam lingkungan ini sebelumnya.
(Rumsfeld 2006)
Dengan kata lain, Amerika Serikat, untuk pertama kalinya dalam sejarah, adalah melancarkan perang di usia di mana berarti melalui mana representasi visual dari konflik yang dihasilkan dan disebarluaskan sedang mengalami perubahan revolusioner.
Tetapi sementara militer AS terutama lamban untuk mewujudkan pentingnya Teknologi baru Media sebagai alat propaganda yang kuat - menurut Rumsfeld, 'yang Pemerintah AS masih berfungsi seperti toko lima dan sepeser pun di dunia eBay '(Rumsfeld 2006) - al-Qaeda telah jauh lebih cepat dan lebih terampil dalam beradaptasi untuk memerangi perang di hari ini umur Media Baru. Dari awal, al-Qaeda telah melihat Media Baru pesan sebagai bagian integral kampanye. Sebagai contoh, Ayman al-Zawahiri, Osama Bin letnan kepala Laden, mengakui bahwa, '[M] bijih dari setengah dari ini [pertempuran melawan 134 DIGITAL KULTUR Amerika Serikat] yang terjadi di medan perang media. Kami berada dalam pertempuran media
dalam perlombaan untuk hati dan pikiran umat Islam '(Lewis 2001).
Pernyataan kunci menunjukkan bahwa al-Qaida sedang mengejar strategi yang disengaja, bukan dengan peluru tetapi dengan kata-kata dan gambar. Dan berdasarkan bukti-bukti al-Qaeda melawan 'kafir' di Afghanistan dan Irak, jaringan Bin Laden telah menemukan
Teknologi baru Media sebagai alat strategis yang kuat untuk menyebarkan propaganda dan mempengaruhi opini publik. Sebagai contoh, antara peristiwa 9 / 11 dan akhir tahun 2006, al-Qaeda telah merilis lebih dari 50 pesan video, sebagian besar yang 'disiarkan' melalui Internet (Hegghammer 2006a). Ini kerja teknologi Media Baru oleh al-Qaeda menandai munculnya teroris sebagai sutradara. Kelompok ini, yang menjalankan sebuah komite PR profesional, berjalan panjang lebar untuk film semua operasinya yang, melalui Internet, dapat langsung masuk ke audiens target tanpa melalui filter seperti CNN atau BBC. Jadi, dalam banyak hal, tujuan menggunakan kekerasan ekstrim adalah untuk menciptakan sebuah acara media. Dalam hal pemasaran, pesan visual ini berfungsi sebagai poster perekrutan untuk pemberontakan di Afghanistan dan Irak serta kuat simbol perlawanan terhadap kekuatan militer terbesar di dunia.
Dalam arti, itu adalah strategi aktor militer yang kurang beruntung yang kreatif mempekerjakan outlet informasi baru yang tidak hanya melewati 'manajemen persepsi' AS
tetapi juga evades kekuatan militer AS untuk menang melawan 'kafir' politik (Anonim 2004; Bergen 2002: 1-23). Dengan kata lain, gerilya klasik strategi disesuaikan dengan usia teknologi Media Baru: untuk mencari musuh lemah dan tanpa perlindungan sayap sambil menghindari kekuatan militer yang terakhir. Berlaku kondisi asimetri militer telah memaksa jaringan teroris Bin Laden menyesuaikan dengan memanfaatkan menahan diri dalam peperangan AS kontemporer, yaitu kebutuhan militer AS (untuk tampil) untuk mencapai kedua tingkat tinggi korban-keengganan dan perlindungan sipil dalam rangka sah di mata rakyat AS. Al-Qaeda
Oleh karena itu strategi asimetris bertujuan delegitimizing operasi AS dengan menantang representasi visual dari peperangan AS sebagai bersih, manusiawi dan bedah. Dengan evolusi teknologi New Media, AS kemampuan untuk kondisi representasi dari medan perang hilang. Kontrol media dan eksklusivitas yang Jenderal Norman Schwarzkopf dimiliki selama awal 1990-an dan dari yang NATO masih manfaat selama kampanye Kosovo rusak (Münkler 2006: 72-6). New Media Teknologi telah menjadi sarana perlawanan visual.
Simak
Baca secara fonetik
Hal ini menimbulkan pertanyaan yang lebih luas tentang apakah perang virtual yang pernah sebagai manusiawi, bersih dan tak berdarah seperti yang disarankan. Sebelumnya, Pentagon bisa menggambarkan perang virtual berdarah karena pemilik gelombang udara dan membuat semua editorial keputusan seperti apa punya ditampilkan pada berita. Dalam konteks ini, pertanyaan apakah perang virtual itu bersih adalah salah satu bahwa kami bisa pernah benar-benar menjawab: semua yang kita hanya bisa berkata bahwa tampaknya begitu, berdasarkan cakupan kami lihat di berita. Tapi banyak hal telah berubah, dan munculnya 'bajak laut' teknologi telah melahirkan pandangan yang berkembang bahwa dalam perang virtual reality tidak benar-benar bersih. Dalam hal ini, munculnya Baru Media teknologi memiliki efek yang sama dengan pembukaan sebuah arsip baru yang - sedikit demi bit - delegitimizes asumsi sebelumnya yang dihasilkan.
Dalam konteks 'Perang Melawan Teror', musuh AS yang mengejar delegitimization
dari mesin perang AS dengan aktif manusiawi peperangan. Di Afghanistan dan Irak
STUDI KASUS: PERANG VIRTUAL 135
Al-Qaeda sel secara sistematis digunakan perisai manusia, terletak mereka operasional
markas di Masjid, ditargetkan pekerja bantuan internasional, dan sengaja kabur
perbedaan antara kombatan dan non-kombatan (Cordesman 2002: 23, 35;
Human Rights Watch 2002: 40-4). Sementara beberapa dari strategi ini tidak sepenuhnya
baru, New Media teknologi telah menyediakan pemberontak / teroris dengan kualitatif
cara baru berperang. Mereka tidak hanya menyediakan al-Qaeda dengan cara yang asimetris
untuk keluar dari inferioritas militer di medan perang hari ini dan langsung menyerang penonton Western 'penonton-olah raga', tetapi juga sarana untuk delegitimize Pentagon dengan hati-hati citra perang berdarah.
Simak
Baca secara fonetik
Hal ini dilakukan dalam dua cara. Pertama, dengan mengungkapkan (dan, dalam proses, sering melebih-lebihkan) sebenarnya kekerasan yang ditimbulkan oleh perang AS melawan taktik dan dengan demikian memperlihatkan gambar AS sebagai representasi propaganda perang. Di sini, al-Qaida balas rekaman langsung memukul 'rudal pintar' mereka sasaran militer di pusat Kabul dengan Internet video rekaman yang memperlihatkan biaya perang sipil di tanah. Ini telah menggunakan Internet dan instrumentalized tradisional media seperti al- Jazeera mengklaim bahwa lebih dari 7.000 warga sipil Afghanistan tewas dalam pemboman AS kampanye (sementara angka yang paling dapat diandalkan berkisar antara 1.000 dan 1.300 sipil
korban) (Conetta 2002a; Herold 2002; Todenhofer 2002; Bearak 2002).
jaringan teroris Al-Zarqawi di Irak telah cepat untuk memahami bahwa New
perangkat Media memiliki kekuatan untuk frame kekejaman AS tunggal dan mengubahnya menjadi gambar yang dapat getah legitimasi operasi militer di kalangan publik Barat dan Arab.
Asumsi yang mendasari adalah bahwa kesediaan masyarakat AS untuk melakukan kekejaman dalam pertahanan dibatasi oleh jijik moral. Dengan kata lain, dengan sengaja
menggunakan Internet, blog dan video digital, al-Qaeda telah mampu untuk membentuk suatu realitas-counter dengan yang dihasilkan oleh dan, sampai saat ini, secara eksklusif dikondisikan oleh mesin perang AS. Sementara yang kedua telah berusaha untuk membuat korban perang menghilang (Conetta 2002b), mantan telah menempatkan kematian sepenuhnya kembali pada pusat perusahaan New Media strategi.
Kedua, al-Qaeda, Taliban dan pemberontak Irak / teroris aktif dehumanized
perang dengan memproduksi gambar digital dan video internet yang merayakan penumpahan darah pada saat representasi AS perang menunjukkan sebuah tata bahasa pembunuhan yang berdarah dan bedah. Contoh terbaik dapat ditemukan dalam masyarakat pemenggalan video yang didominasi al-Qaeda kampanye PR antara 2001 dan 2004. Video ini mengumumkan bahwa al-Qaeda menetapkan standar dalam kebiadaban dan bahwa tidak ada satu, bahkan tidak perempuan, dianggap sebagai tidak bersalah. Salah satu korban yang paling menonjol adalah Margaret Hassam, country director dari CARE International. Nya tidak bersalah (yang memiliki
hidup sebagai pekerja sosial di Irak selama lebih dari tiga dekade dan menikah dengan orang Irak) tepatnya titik penculikan dan pemenggalan kepala ritual. Tujuan video pemenggalan bukan untuk membunuh sandera (suatu tindakan yang bisa saja banyak berprestasi lebih bersih dengan peluru di belakang kepala). Sebaliknya, Tujuan adalah untuk membuat suatu acara menjadi videoed, dirancang sebagai bom virtual target harapan AS bahwa adalah mungkin bagi asing untuk melakukan perbuatan baik di Irak. Images seperti ini dirancang untuk mengikis akan politik masyarakat AS untuk melanjutkan Komitmen militer di Irak. Al-Qaeda memahami bahwa pembantaian ritual penyiaran dapat memiliki efek dahsyat: setelah rekaman pembunuhan serupa tentara dan 136 DIGITAL KULTUR pekerja bantuan dari Spanyol dan Filipina, kedua negara - menanggapi
kemarahan publik di rumah - segera menarik seluruh pasukan militer mereka dari Irak.
Pada saat legitimasi perang AS dipertahankan melalui visual
representasi yang benar-benar menyangkal fakta bahwa perang masih tentang membunuh orang lain, publik
video pemenggalan telah digunakan oleh al-Qaeda sebagai senjata strategis yang dirancang untuk
shock, frustrasi dan menakut-nakuti penonton penonton olahraga peperangan. Ini bukan santai
tindakan sadisme tetapi upaya dihitung untuk memprovokasi dalam rangka untuk menarik Amerika Serikat dan perusahaan
sekutu dalam tindakan balas dendam. Mereka sengaja dibuat untuk menawarkan penjajaran
manusiawi gambar ke gambar manusiawi disampaikan oleh perang AS netcentric.
Dengan demikian, gambar digital dan video Internet telah digunakan sebagai senjata strategis untuk
pemanfaatan inabilities Barat untuk perut penumpahan (tidak bersalah) darah. Teroris
pemimpin seperti Bin Laden dan Al-Zarqawi tahu bahwa satu-satunya cara memaksa AS
penarikan terletak pada bergoyang kemauan politik dari pemilih yang menempatkan tentaranya di
risiko (Hegghammer 2006a). Ini adalah tempat gambar digital menjadi senjata virtual
perang, cara untuk menguji dan menghancurkan AS akan. Al-Qaeda mengandalkan kesia-siaan dari
AS moral jijik sebagai langkah pertama menuju retak akan untuk terus berjuang.
Simak
Baca secara fonetik
Namun, penting untuk diingat bahwa penggunaan teknologi Media Baru belum
menjadi praktek eksklusif antara musuh AS tetapi juga terjadi semakin
dari dalam mesin perang Amerika itu sendiri. Telepon genggam, blog, MySpace dan
YouTube juga diberdayakan tentara AS individu menjadi potensi
wartawan. Dengan demikian, selain teroris sebagai impresario YouTube, ada juga menjadi
US penyiksa sebagai seniman video digital. Abu Ghraib gambar dan video ponsel
rekaman yang diambil oleh personil militer AS sudah pasti tidak hanya dimaksudkan untuk swasta
digunakan. Beberapa dari mereka dimaksudkan sebagai pendorong untuk penyiksa lainnya (dan benar-benar upload
ke website pribadi) sementara yang lain seharusnya ditampilkan kepada tahanan lain untuk
memperingatkan mereka apa yang menanti mereka jika mereka tidak bekerja sama. Di sini, gambar digital telah
menjadi instrumen koersif interogasi. Tetapi terlepas dari apakah ini
cuplikan menemukan sebuah penyalahgunaan ilegal sistematis tahanan atau 'hanya' terbukti menjadi
pengecualian, ia memiliki lebih rumit Pentagon 'persepsi manajemen' (Hersh
2004). Media Teknologi baru memungkinkan tentara AS untuk menangkap dan mempublikasikan pribadi mereka
pengalaman dengan cara yang berada di luar kendali Pentagon. Dalam arti, ini
pengembangan menandai merger prajurit dengan wartawan perang. Setiap AS
reparasi dan seorang wanita bisa menjadi seorang wartawan perang yang potensial digital rekaman -
seperti dalam kasus penyalahgunaan tahanan di Abu Ghraib berkerudung yang disiarkan oleh
majalah televisi 60 Minutes II pada akhir April 2004 - memiliki potensi untuk lebih
delegitimize operasi AS di mata publik. Skandal politik yang dihasilkan
dari gambar-gambar penyiksaan merusak legitimasi dan citra publik dari Amerika Serikat dalam
pelaksanaan operasi militer yang sedang berlangsung di Irak.
Simak Baca secara fonetik

Kesimpulan
Studi kasus ini telah diharapkan ilustrasi bagaimana New Media teknologi telah mulai
mengubah pengalaman perang untuk itu memungkinkan produksi bersaing virtual
realitas. Sebuah cara baru penyebaran informasi, teknologi New Media
AS memungkinkan musuh untuk mematahkan kemampuan eksklusif Pentagon untuk frame
STUDI KASUS: PERANG VIRTUAL 137
persepsi perang AS dengan menciptakan virtual kontra-realitas yang bertujuan delegitimizing
AS beroperasi di global 'Perang Melawan Teror'. Akibatnya, dua puluh pertama abad
peperangan tidak terutama yang telah dilancarkan atas dominasi militer di Kandahar atau
segitiga Sunni, tapi selama representasi konflik dan persepsi publik.
Kontemporer perang telah berubah menjadi pertempuran gambar digital, atau apa Paulus Virilio
terkenal disebut sebagai 'perang cybernetic persuasi dan penasihatan jangan' (Virilio 2002: ix).
Di sini, sasaran strategis utama tidak lagi penghapusan musuh's
kekuatan militer tetapi (kembali) membentuk opini publik. Hal ini dalam dunia (baru) media
medan perang di mana pertanyaan-pertanyaan tentang kemenangan dan kekalahan ditentukan.

Rabu, 29 September 2010

Perkembangan Bahasa Indonesia

Bahasa Indonesia itu berasal dari bahasa melayu, namun seiringnya perkembangan jaman Bahasa ini pun makin lama semakin membingungkan, pada tahun 2003 banyak orang meneliti perkembangan bahasa dimana bahasa Indonesia ini pun berubah bentuk kosakatanya entah darimana kata kata tersebut berasal, misalkan saja bahasa ABG atau bisa disebut juga dengan bahasa gaul. Untuk bahasa daerah memang wajar karena tiap suku atau daerah pasti punya cara mereka untuk berkomunikasi satu dengan yang lainnya.

Jadi darimanakah bahasa gaul tersebut ada?? Penyebabnya adalah lingkungan jaman yang semakin berkembang, kita ini sebenarnya memakai adat timur bukan barat. Karena banyak sekali generasi muda yang menganggap kebudayaan barat tersebut unik dan pantas untuk di ikuti layaknya pakaian maupun bahasa, sebagian besar mungkin berfikir mengapa tidak menciptakan sesuatu yang diri sendiri bisa kita buat, layaknya seperti bahasa gaul tersebut.

Krisis bahasa Indonesia?? Ya, memang sekarang bisa dibilang seperti itu karena kita tahu sekarang banyak baik media, ucapan lisan atau apapun banyak yg mengkaitkan dengan bahasa asing, contoh inggris. Semestinya kita tahu bahwa memakai suatu bahasa asing kedalam bahasa Indonesia itu sama saja mencapur adukan bahasa, jika orang yang berpendidikan tinggi maka bahasa tersebut bukanlah bahasa Indonesia, karena globalisasi sebaiknya menggunakan bahasa yang universal yaitu bahasa inggris saja.

Jikalau memakai bahasa baik itu campuran atau bahasa gaul, bagaimana nasib bangsa kita ketika anak dan cucu kita mendengar ucapan kalimat atau sebuah kata ‘Gaul’ tersebut. Jika hal itu terus dilakukan maka generasi berikutnya bahasa Indonesia semakin lama semakin terlupakan. Sehingga bahasa kita tersebut tidak mempunyai pegangan lagi dan bisa pula diambil ataupun ditiru oleh bangsa lain, karena kita sebagai rakyat Indonesia ini sendiripun tidak menjaga tentang arti Bahasa Indonesia itu sendiri. Jangan salahkan sesuatu yang sudah ada menjadi milik orang lain karena kita sendiri tidak menjaganya dengan baik.

Oleh karena ini, melalui ini. Tulisan ini bukan untuk mengajari, melainkan untuk menghimbau.
Marilah kita bersama-sama, mulai merawat budaya bangsa kita sendiri. mulailah
menggunakan bahasa Indonesia dengan benar. Janganlah kita mengacak-acak bangsa kita
sendiri. mari kita berpikir dan merenung untuk melangkah lebih maju lagi.

Jumat, 04 Juni 2010

Resume Manusia Dan Harapan

Harapan dapat diartikan sebagai menginginkan sesuatu yang dipercayai dan dianggap benar dan jujur oleh setiap manusia sehingga bisa menjadi miliknya. Dalam hal ini, seorang manusia dan harapannya agar dapat dicapai, memerlukan kepercayaan kepada diri sendiri, kepercayaan kepada orang lain dan kepercayaan kepada Tuhan. Kepercayaan kepada diri sendiri dapat ditimbulkan dengan mulai memiliki konsepsi diri yang positif baik itu melalui fisik, cara berpikir dan jiwa yang akan membantu dalam berinteraksi dan berkomunikasi dengan orang lain ataupun bersosialisasi dengan orang lain sehingga terjalin secara positf dan berkesan dengan baik sehingga apa yang diharapkan dapat terwujud.

Adapun kepercayaan kepada orang lain bisa ditimbulkan dengan merasa pantang untuk melakukan kebodohan dan kecurangan ataupun perilaku korupsi sehingga orang lain merasa percaya dalam membebankan apa yang diamanatkannya dan itu merupakan sesuatu yang kita harapkan. Hal tersebut bisa disebut dengan relationship. Kepercayaan terhadap Tuhan dapat diwujudkan dengan menjalankan segala perintah yang disuruh-Nya dan meninggalkan segala larangan-Nya serta beribadah dan beramal sesuai dengan agama yang diyakini. Dalam hal ini pengertian ibadah secara luas dimana kesemua kegiatan berorientasi kepada Tuhan Yang Maha Esa.